Simulado Tribunal Regional Federal - 2ª Região | Analista Judiciário - Área: Administrativa | 2019 pre-edital | Questão 413

Português / Emprego de tempos e modos verbais


O especialista em estudos visuais Josep Català, da Universitat Autònoma de Barcelona, defende que os jogos de videogame
podem representar o grande suporte expressivo das próximas décadas.

O processo de multiplicação de imagens tende a deixar as pessoas menos imaginativas?

Josep Català − A princípio, pensava que a imagem detinha a imaginação na comparação com a literatura, porque aquele que lê pode
imaginar, enquanto a imagem já oferece essa passagem feita. Agora já não vejo assim. A imagem não bloqueia a imaginação, pelo
contrário: está cheia de impulsos e estímulos que projetam a imaginação para mais além. É possível ficar só com a superfície da
imagem, até porque a imaginação é um procedimento que requer esforço. Penso, então, que há vários tipos de imagem, algumas
mais imaginativas e outras que de certa forma fecham as portas.

A literatura foi fonte para modos de comportamento no século 19, tal e qual o cinema inspirou comportamentos culturais do
século 20. Podemos antever um pouco os suportes que pautam nosso comportamento na chamada nova era?
Há um fenômeno bem concreto. O século 19 produziu um largo processo de letramento e o romance se converte no instrumento de
socialização por excelência; o mesmo acontece com o cinema no século 20. Penso que, neste momento, os videogames estariam
prestes a assumir esse posto. Existem a internet e as novas tecnologias, mas a mais capaz de incorporar a condição emocional e
socializante da narrativa é o videogame.

Quais os indícios desse processo?
Por enquanto, um videogame dificilmente consegue igualar a complexidade de um livro ou de um filme, mas no início do cinema este
também não era muito elaborado. Quando o cinema começou, se alguém dissesse que ali havia um novo parâmetro artístico, seria
acusado de louco. E, no entanto, o cinema chegou num ponto em que é capaz de expressar a mesma complexidade de um grande
romance.

É preciso então parar, com calma, e ver o videogame como forma simbólica – a possibilidade de criação de mundos imaginários e
interface do jogador com esses mundos. A tendência é a de maior participação no mundo narrativo, de tal forma que a identificação,
que se estabelecia de forma passiva, passe à forma ativa. Essa é a mudança que poderia haver, mas que ainda não se deu.

Como se estivéssemos esperando por um Chaplin dos videogames...
Sim. O exemplo de Chaplin é bom, porque Chaplin move as massas. Também temos que ver que esses novos meios não anulam os
anteriores, mas vão se sobrepondo. Ler um livro, ver um filme e participar de um game são experiências distintas e até
complementares.

Estamos vivendo a transição entre uma geração que cresceu com a televisão para uma geração que cresceu com internet. A tendência é que seja uma geração mais criativa?
Eu diria que sim. A geração da televisão é bastante passiva. Há reações ao que está acontecendo, mas também há uma passividade
diante da crise. As novas tecnologias estão incentivando uma participação maior, mas que ainda não está bem desenvolvida. O
potencial da internet como fonte de conhecimento ainda é pouco aproveitado. (Adaptado de: LONGMAN, Gabriela. Entrevista [outubro, 2015]. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrissima/15476-
enquanto-o-chaplin-dos-games-nao-vem.shtml. Acesso em: 13 out. 2015)

... que ali havia um novo parâmetro artístico...




O verbo flexionado nos mesmos tempo e modo que o
sublinhado acima encontra-se em:

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Fonte: TéCNICO JUDICIáRIO - ADMINISTRATIVA / TRE/PB / 2015 / FCC